1ª SESSÃO LEGISLATIVA ORDINÁRIA DA 57 ª LEGISLATURA
Subcomissão Especial dos Esportes Eletrônicos
(Audiência Pública Extraordinária (semipresencial))
Em 8 de Novembro de 2023 (Quarta-Feira)
às 15 horas
Horário (Texto com redação final.)
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O SR. PRESIDENTE (Márcio Marinho. Bloco/REPUBLICANOS - BA) - Boa tarde a todos.
Conforme acordado na reunião anterior, determino o aproveitamento do registro de presenças no painel eletrônico.
Declaro aberta a presente reunião de audiência pública, realizada em atenção ao Requerimento nº 66, de 2023, de autoria deste Parlamentar, Deputado Márcio Marinho, para debater a indústria dos games no Brasil no âmbito da Subcomissão Especial dos Esportes Eletrônicos.
Tenho a honra de anunciar os convidados desta audiência pública: Sr. Paulo Henrique Perna Cordeiro, Secretário Nacional de Esporte Amador, Educação, Lazer e Inclusão Social — SNEAELIS, do Ministério do Esporte — obrigado pela presença, Sr. Paulo; Sr. Nicholas Bocchi, membro da Academia Nacional de Direito Desportivo — ANDD, por videoconferência; Sra. Raquel Gontijo, Gerente de Relações Institucionais da Associação Brasileira dos Desenvolvedores de Jogos Digitais — ABRAGAMES — obrigado pela presença; Sr. Ricardo Miguel, Juiz do Trabalho, que participará por videoconferência; e Sr. Márcio Filho, Presidente da Associação de Desenvolvedores de Jogos Digitais do Estado do Rio de Janeiro — RING, que também participará por videoconferência.
Agradeço a todos a presença e o tempo disponibilizado para a discussão do tema.
Informo que foi convidado um representante do fantasy game Cartola, mas a plataforma não indicou participante.
Antes de passar às exposições dos nossos convidados, esclareço os procedimentos que serão adotados na condução dos trabalhos.
Os convidados deverão limitar-se ao tema desta audiência pública e terão 10 minutos para as suas apresentações. Não poderão ser interrompidos. Após a exposição, serão abertos os debates. Os Deputados interessados em fazer perguntas ou considerações sobre o tema deverão inscrever-se previamente pelo aplicativo Infoleg. A palavra será concedida, respeitada a ordem de inscrição, pelo prazo de 3 minutos.
Comunico que esta audiência pública está sendo transmitida pelo portal da Câmara dos Deputados e que as apresentações em multimídia serão disponibilizadas para consulta na página eletrônica da Comissão após a reunião.
Eu queria, antes de passar a palavra aos convidados, agradecer a presença do Deputado Icaro de Valmir, um defensor dos e-sports, que vai nos ajudar na condução desta reunião.
Agradeço desde já aos assessores e técnicos da Comissão do Esporte, na pessoa do Lindberg. Todo o grupo técnico sempre nos auxilia muito.
Queria dizer que é com imensa alegria que nós nos reunimos aqui hoje para discutir um assunto tão relevante e promissor, a indústria de jogos eletrônicos no Brasil, que está em constante crescimento, com um número cada vez maior de jogadores e uma demanda crescente por conteúdos relacionados aos e-sports.
15:23
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Observando os resultados da Pesquisa Game Brasil 2023, realizada com mais de 14 mil pessoas em todo o País, podemos perceber que os jogos eletrônicos têm se tornado uma parte importante da vida de todos os brasileiros. Mais de 60% dos jogadores acompanham ou assistem aos e-sports, dedicando várias horas por semana a vídeos e leituras da modalidade.
Os canais especializados são a principal fonte de informação para a maioria dos jogadores, seguidos pelos canais de times, atletas e celebridades dos e-sports. Isso mostra a importância de termos um ecossistema diversificado, capaz de fornecer conteúdo de qualidade para todos os fãs, para fortalecer essa indústria brasileira e formar os nossos profissionais. Nós temos guerreiros que fazem isso e, infelizmente, não têm nenhum tipo de patrocínio, de ajuda, de atenção.
Os jogos de futebol são os mais populares entre os jogadores brasileiros, seguidos pelos jogos de Battle Royale e de luta. O futebol é também o gênero de esporte mais praticado no País.
O Brasil tem potencial não apenas como consumidor, mas também como produtor de jogos e eventos relacionados aos e-sports. É fundamental que reconheçamos o potencial econômico e cultural da indústria dos jogos eletrônicos no País. Além de proporcionar entretenimento e diversão, essa indústria gera emprego e renda. Informações obtidas em pesquisas no Google mostram que as cifras movimentadas com os e-sports no Brasil passam de 12 bilhões de reais.
(Intervenção fora do microfone.)
O SR. PRESIDENTE (Márcio Marinho. Bloco/REPUBLICANOS - BA) - São 200 bilhões de dólares? Então, as nossas informações não estão batendo.
Vejam, 200 bilhões de dólares no Brasil. É uma cifra muito grande. É um volume de recursos muito maior do que o movimentado pelo Ministério do Esporte, Deputado Icaro.
Essa indústria gera emprego, movimenta a economia e promove a criatividade e a inovação. Nesse sentido, é importante que sejam estabelecidas políticas públicas de incentivos para o seu crescimento sustentável. Precisamos criar um ambiente favorável para o desenvolvimento de estúdios de jogos, investimentos em infraestrutura e formação profissional qualificada.
A audiência pública de hoje é um passo importante nessa direção. Aqui teremos a oportunidade de ouvir especialistas, empresários da área e também a academia, pessoas que todos os dias se debruçam sobre essa matéria, para que avancemos cada vez mais, para que juntos possamos traçar estratégias e ações que impulsionem ainda mais o setor de jogos eletrônicos no Brasil.
Quero agradecer a presença de todos que estão aqui conosco e daqueles que estão nos acompanhando on-line.
Queria agora dar início às apresentações e passar a palavra ao Sr. Nicholas, membro da Academia Nacional de Direito Desportivo, que participará por videoconferência.
Boa tarde, Sr. Nicholas.
Obrigado, desde já, por sua presença e por ter disponibilizado um tempo para discutir conosco um tema importante, relevante para a sociedade.
O senhor tem 10 minutos para fazer a sua exposição.
15:27
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O SR. NICHOLAS BOCCHI - Perfeito. Em breve eu vou compartilhar a minha mídia.
Enquanto isso não acontece, para não desperdiçar estes 10 minutos, cumprimento o Deputado Márcio Marinho, os demais Deputados que estão aqui presentes e todas as pessoas que estão nos acompanhando pela Internet.
Acho que não vou conseguir compartilhar a minha mídia, mas consigo dar sequência à minha apresentação sem problema.
Quando nós falamos de games e de esportes eletrônicos, temos que entender que, apesar de essas serem indústrias que se complementam, não são mais a mesma indústria, principalmente em se tratando do principal objeto que elas exploram. De um lado, nós temos a indústria dos games, que explora o equipamento gamer, os videogames, as peças de computadores, o próprio jogo, as microtransações dentro do jogo. Quando pensamos em tudo isso, pensamos em indústria de games. A partir do momento em que esses games começam a procurar um marketing através de produção de competições, que vão atrair um público muito amplo, começa a surgir outro produto: o espetáculo esportivo utilizando o jogo eletrônico como base.
Então, quanto à diferença entre games e esporte eletrônico, basta você pensar: o que está sendo explorado é o jogo em si ou o espetáculo esportivo? Essa distinção é bastante importante para nós entendermos como fazer uma discussão principalmente legislativa, que é o nosso papel aqui na Câmara dos Deputados.
Eu chamo a atenção para o fato — muitos outros países já estão na nossa frente nisso — de que é preciso entender que o jogo eletrônico, mesmo o praticado competitivamente, mesmo o praticado em competições profissionais, tem um dono. Então, para a organização de uma competição, sempre vai ser necessária a permissão do dono do jogo para que ele possa ser praticado. Você tem que ter essa permissão. Aí você vai começar a formar a sua base competitiva, criar os seus regulamentos, filiar os clubes, receber inscrição de jogadores etc.
Então, é bastante importante, toda vez que nós formos discutir uma regulamentação, pensarmos de forma cuidadosa e aprofundada, porque, se a regulamentação for prejudicar ou aumentar muito o custo da operação do dono de jogo no Brasil, ele simplesmente vai abrir um escritório na Argentina, para que os brasileiros tenham acesso ao jogo, e vai controlar a competição por lá.
Então, nós sempre temos que ter cuidado, quando estamos tratando de regulamentação de esporte eletrônico, para evitar situações como essa, mas, por outro lado, não podemos abrir mão da soberania brasileira, não podemos abrir mão dos princípios da nossa Constituição de garantia dos direitos trabalhistas dos atletas, de garantia do jogo justo, da qual vamos falar um pouquinho já, já. Nós precisamos ter cuidado na hora de criar muitos deveres.
15:31
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Como vocês devem ter reparado, quando eu falei das coisas que uma entidade que administra o esporte eletrônico faz, eu me referi a criar regulamentação, filiar clubes, inscrever atletas, aplicar o regulamento e punir os clubes e atletas com base no regulamento que ela mesma criou. Então, vão-se criando uma série de relações jurídicas. O que acontece no esporte eletrônico é o que acontece no esporte tradicional, guardadas pouquíssimas exceções.
Por isso, quando penso em regulamentação, eu entendo que se aplica bastante o Princípio de Pareto, segundo o qual 20% do trabalho que vamos ter para regulamentar vai resolver 80% dos problemas. E o trabalho, nesse caso, é basicamente garantir que o esporte eletrônico seja, de fato, esporte no Brasil e garantir que a ele seja aplicada a legislação esportiva.
Isso vai resolver 80% dos problemas e é algo a que nós já demos início. Tivemos uma reunião em agosto deste ano, e já foi votada e aprovada na Comissão do Esporte — aguarda votação na CCJ — uma proposta justamente no sentido de que se aplica ao esporte eletrônico a legislação do esporte. Isso, eu repito, vai resolver 80% dos problemas.
Aí nós temos que conversar sobre os outros 20%. Quais são eles? Eu separei alguns — não todos. Vou falar para vocês quais são as prioridades, para que a minha exposição não seja apenas teórica, mas também propositiva.
Em relação, por exemplo, ao eixo jogo justo, nós temos alguns problemas no Brasil. Hoje, no Brasil, nós não temos nenhum controle antidopagem no esporte eletrônico, embora ele seja obrigatório. Quem organiza competições de esporte eletrônico, especialmente com atletas profissionais, deve fazer o controle de antidopagem, mas, hoje, isso não é feito em nenhuma competição de esporte eletrônico.
Mas isso tem que ser feito com muito cuidado, porque, por exemplo, as substâncias proibidas no esporte eletrônico são muito específicas. Nós estamos falando principalmente de drogas que são usadas no combate à ansiedade, ao déficit de atenção. Ritalina, Adderall, esse tipo de medicamento é amplamente utilizado pelos jogadores, pondo em risco sua saúde. Nós que trabalhamos na área sabemos que isso acontece e não existe nenhum controle. Trata-se de uma questão tanto de jogo justo quanto de saúde pública, que precisa ter atenção.
Também não existe em competição de esporte eletrônico, ressalvadas raríssimas exceções, o recurso à Justiça Desportiva. Pouquíssimas competições se aproveitam dessa Justiça. A nossa legislação esportiva gira em torno de pesos e contrapesos no poder político do esporte, de modo que a federação pode punir, mas, se a punição for de suspensão ou de banimento, é necessária uma decisão final da Justiça Desportiva. Como nós vemos, um cartão vermelho ou um cartão amarelo no futebol automaticamente vai ser julgado pela Justiça Desportiva, que verificará essa suspensão ou esse banimento.
Isso não acontece no esporte eletrônico, simplesmente porque não existe nenhuma Justiça Desportiva nas competições profissionais fazendo esse tipo de julgamento. Isso prejudica muito não só o direito dos atletas mas também o direito dos torcedores e o acesso a mecanismos de transparência, que são vitais ao esporte eletrônico. Não há transparência quanto ao que está acontecendo; você não sabe que punições que estão sendo aplicadas.
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Chamo atenção, por exemplo, para um escândalo na segunda divisão do Free Fire de que só se ficou sabendo porque jornalistas realmente investigaram o caso e o trouxeram à tona. Também temos o caso de vários atletas estrangeiros trabalhando no Brasil e jogando profissionalmente com visto de turista, sendo que é obrigação de quem recebe a inscrição de atletas estrangeiros fazer o controle do visto.
Então, nós temos vários problemas que precisam ser resolvidos para que a atividade do esporte eletrônico seja justa para todos e garanta direitos mínimos a todos que estão participando.
Chamo atenção também para o fato de que existem sites de apostas especializados em esporte eletrônico — eles só trabalham com esporte eletrônico no Brasil —, mas não existe nenhum tipo de investigação ou controle para saber se está havendo combinação de resultados. Trata-se de algo bastante interessante, a que devemos prestar atenção.
Chamo atenção também para a necessidade de se garantir não só acesso a todos, mas também acesso com qualidade. O Parlamento Europeu percebeu que não existe representação e participação positiva das mulheres no esporte eletrônico e na indústria dos games como um todo e definiu como prioridade estratégica a participação das mulheres, primeiro, no ambiente de trabalho dessas empresas. Hoje, no Brasil, nós temos números estarrecedores com relação à participação das mulheres: 59% das mulheres escondem a identidade para não serem assediadas no jogo. Essa situação também se estende a pessoas pretas e pardas. Nós temos só 0,98% de pessoas pretas e pardas em cargos de liderança.
Por último, citamos como prioridade, no ofício que a Academia Nacional de Direito Desportivo encaminhou à Comissão, na pessoa do Deputado Márcio Marinho, a questão da representação internacional. O esporte eletrônico está cada vez mais perto de fazer parte do Movimento Olímpico, e é necessária uma estratégia para que a representação internacional brasileira nessas competições seja positiva.
Trouxe aqui apenas alguns exemplos, e o meu tempo já se esgotou. Espero que eu tenha sido conciso. O tempo de 10 minutos realmente é muito curto para tratar de todos os assuntos.
Continuo à disposição da Mesa e dos Deputados nesta Comissão para alguma consulta ou questionamento.
Obrigado.
O SR. PRESIDENTE (Márcio Marinho. Bloco/REPUBLICANOS - BA) - Obrigado, meu amigo Nicholas, pela sua exposição. Certamente, daqui a pouco, nós teremos algumas perguntas.
Passo a palavra à Sra. Raquel Gontijo, Gerente de Relações Institucionais da Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Games — ABRAGAMES.
A senhora tem o prazo de 10 minutos.
A SRA. RAQUEL GONTIJO - Boa tarde.
Meu nome é Raquel Gontijo. Sou Gerente de Relações Institucionais da ABRAGAMES. Trabalho há mais de 10 anos na indústria de games no Brasil.
Nós temos uma associação grande de desenvolvedores de jogos. Como o meu colega Nicholas disse anteriormente, a indústria dos jogos digitais é ampla. Existem diversos espaços dentro dos jogos digitais, e nós estamos justamente um pouquinho antes da etapa dos e-sports.
15:39
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Eu agradeço muito a oportunidade de vir a esta Comissão para falar um pouco a respeito do nosso trabalho, daquilo que nós fazemos.
Agradeço o convite do Secretário Lindberg.
Agradeço também ao Presidente da Mesa, Sr. Deputado Márcio Marinho.
Novamente, eu represento a ABRAGAMES, que é a Associação Brasileira de Desenvolvedores de Games, uma entidade que foi criada em 2004 e, portanto, já está completando praticamente 20 anos agora.
Hoje, nós estamos representando algumas dezenas, talvez até milhares, de empresas de jogos digitais que estão crescendo no Brasil. Nos últimos 10 anos, houve um crescimento expressivo de empresas que estão desenvolvendo isso e o fazem de forma bastante independente. Geralmente, são grupos de pessoas, de estudantes que se juntam na faculdade, nas universidades ou grupos de amigos que gostam de fazer jogos, que gostam de jogar e descobrem naquilo ali uma função, uma profissão e uma carreira.
Atualmente, nós temos também 19 associações regionais. A ABRAGAMES não é necessariamente superior. Nós não temos uma hierarquia, mas temos uma parceria muito grande com essas associações regionais, grupos existentes em diversos Estados onde já existe uma presença expressiva de empresas que precisam justamente dessa formação profissional, dessa orientação e também desse apoio do Governo e da administração pública quanto à profissionalização, à formação.
A formação das empresas é uma das dificuldades que nós temos bastante. Inclusive, lá no Senado nós estamos com uma discussão grande a respeito da regulamentação e de termos um apoio mais expressivo do Governo, uma proximidade com o Governo para construirmos esse espaço.
Também temos a honra de representar a nossa cadeia de economia criativa em vários setores e vários conselhos, especialmente na Comissão de Tecnologia, Inovação e Transformação Digital, que faz parte do Conselho de Desenvolvimento Econômico Social Sustentável da Presidência da República, onde temos esforços reunidos para que criemos um ambiente mais favorável, mais competitivo e com maior segurança dos investimentos, justamente para buscar fortalecer a soberania tecnológica do País.
A nossa entidade, que foi criada há quase 20 anos, tenta buscar o desenvolvimento dos jogos no Brasil num momento em que existe uma virada na economia criativa no mundo. Esse ponto de virada nos levou a desenvolver pesquisas setoriais. A ABRAGAMES é uma das maiores, senão a maior associação e instituição no País a desenvolver e a juntar dados a respeito dessas empresas.
Como nós não temos uma regulamentação específica, existe uma grande dificuldade de fazermos um mapeamento do setor no Brasil. Então, a ABRAGAMES tem-se esforçado justamente para entender quais são as necessidades e quais são as dificuldades das empresas para desenvolver, crescer, chegar ao fim do seu ciclo produtivo. Nós temos feito um trabalho grande nisso e devemos também, mais para frente, trazer dados que já conseguimos reunir.
Há uma cadeia muito grande que reúne diversos tipos de profissionais que estão atrelados, como programadores, roteiristas, designers, artistas digitais, profissionais de áreas muito diversas que participam desse processo e que se estão reunindo justamente para criar esse produto final que geralmente nós consideramos como jogos.
15:43
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O que eu posso dizer é que o Brasil tem duas vocações incontestáveis. Uma é a vocação para a criatividade. Nós somos um País extremamente criativo, temos capacidade de criação, ideias inovadoras, formas diferentes e reativas de criar as coisas. E essa criatividade também se expressa ao conseguirmos gerar esses grandes eventos de esporte, que são um grande exemplo dessa vocação. Nós ficamos dentro dessa cadeia de economia criativa.
Fazemos um esforço grande para conseguir regulamentar, para conseguir gerar um segmento que está crescendo no mundo todo. Para vocês terem uma ideia, estima-se que o setor de jogos, este ano somente, vá produzir e movimentar mundialmente cerca de 250 bilhões de dólares. E nós temos a estimativa de que, provavelmente, até o ano de 2030 nós estaremos fazendo uma movimentação de cerca de 470 bilhões de dólares. Então, nós teremos um crescimento anual de cerca de 10% no volume do mercado de jogos. Essa é a perspectiva.
Atualmente, na Finlândia, os jogos representam cerca de 3% do PIB do país. Então, existe um potencial gigantesco. Olhando para um país como a Finlândia, que é um país relativamente pequeno, mas é uma grande potência em jogos, e comparando o tamanho dele com o do Brasil, imaginem quanto poderíamos estar aportando, não só como consumidores de jogos, como jogadores, mas, especialmente, como ponta de cadeia nessa questão da produção dos jogos eletrônicos, nessa questão da criatividade.
Nós temos aqui no Brasil um dos maiores polos do mundo de exportadores de desenvolvedores e talentos. Por exemplo, este ano, agora em agosto, nós tivemos o maior evento de desenvolvimento de jogos no mundo, chamado Gamescom, que aconteceu em Colônia, na Alemanha, e lá o Brasil foi homenageado como país em destaque. E todos os desenvolvedores, todas as empresas que estavam ali para fazer investimentos em empresas de jogos, de todos os países, estavam buscando desenvolvedores brasileiros, porque nós temos talentos geniais aqui no Brasil, cuja grande maioria trabalha para fora, trabalha para empresas estrangeiras, deixando de, ao produzir jogos, gerar riquezas e empregos para o País, além de crescimento econômico, tecnológico, e, inclusive, cultural, porque também fazemos cultura. Então, nós temos uma exportação muito grande. Justamente por conta dessa dificuldade de termos na nossa cadeia uma estrutura que permita às empresas de jogos manter esses talentos no Brasil, nós acabamos por exportá-los, e o Brasil perde com tudo isso.
Nós precisamos muito desse marco legal para que consigamos produzir esses jogos, inclusive porque, no outro lado do nosso desenvolvimento, nós fazermos os jogos que, em grande parte, vão gerar essas plataformas, como o Nicholas comentou, de jogos competitivos, que vão gerar os e-sports. Então, nós trabalhamos muito com a área dos e-sports. Poderíamos falar que somos setores irmãos nesse sentido. Nós não nos confundimos um com o outro, mas fazemos parte de uma grande cadeia. Eles são ponta de cadeia, e estamos um pouquinho antes na nossa produção nesse sentido. Para nós, isso é muito importante, porque trabalhamos de forma bastante simbiótica. Quanto mais jogos competitivos de qualidade conseguirmos produzir, inclusive para a exportação, para que outros países também comecem a jogar esses jogos e os transformem em jogos competitivos atrativos, mais poderemos robustecer o sistema dos e-sports no mundo.
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Então, existe sempre essa cadeia de relação e de aproximação dos e-sports e jogos eletrônicos com o desenvolvimento, que apoiamos muito. Nós não fazemos essas competições, nós não fazemos esses grandes eventos, mas nós estamos sempre apoiando, justamente porque um sempre vai gerar uma questão do outro. Então, se os jogos forem sendo produzidos em melhor qualidade e alcançando esses jogadores, aumentaremos a quantidade de e-sports e a quantidade de atletas que vão se interessar em se profissionalizar nessa área. Ao mesmo tempo, quanto mais pessoas estiverem na área de e-sports, mais atrativos teremos e mais respeitados e considerados no mundo todo tornaremos os produtos brasileiros da área de jogos.
Eu agradeço demais. Permaneço à disposição para tirar quaisquer dúvidas.
Obrigada.
O SR. PRESIDENTE (Márcio Marinho. Bloco/REPUBLICANOS - BA) - Obrigado, Raquel. Tome um pouco de água, porque você foi rapidinha na sua exposição. (Risos.) Agradeço a sua participação.
Vou passar agora a palavra ao Juiz do Trabalho Ricardo Miguel, que vai participar por videoconferência.
Quero dizer que é um prazer muito grande tê-lo aqui nesta audiência pública da Comissão do Esporte, trazendo a sua contribuição. Uma das suas áreas de atuação é a dos e-sports, tanto é que o senhor já tem obra, já lançou livro justamente sobre o que nós estamos debatendo. Portanto, a sua participação, para nós, aqui na Comissão, é importante. Ao final, seu conteúdo vai contribuir para que o segmento possa ter a atenção tanto do poder público como também da Câmara dos Deputados.
O amigo tem 10 minutos para fazer a sua exposição.
O SR. RICARDO GEORGES AFFONSO MIGUEL - Boa tarde a todos.
Deputado, muito boa tarde. Agradeço o honroso convite e saúdo a todos na sua pessoa, que tenho o prazer agora de rever por videoconferência. Estivemos juntos há algum tempo em Brasília, quando nos conhecemos pessoalmente.
Saúdo os demais amigos presentes e todos os nossos ouvintes.
Eu pretendo ser breve.
Deputado, agradeço as suas palavras carinhosas e generosas a respeito das obras. De fato, eu transformei a minha carreira acadêmica, mais voltada originariamente para o direito e para o processo do trabalho, direcionando-a para essa seara do direito desportivo.
Farei um apanhado rápido sobre o desporto eletrônico, dividido em três momentos. Tratarei da ideia acadêmica e da relevância do nosso encontro aqui nesta audiência pública para o mundo do esporte eletrônico e para o mundo do esporte em especial, com as suas consequências previstas na nossa própria Constituição, como manifestação cultural, manifestação educacional e manifestação social. Isso é de extrema relevância. Portanto, parabenizo-o pela iniciativa.
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Eu acho que nós temos que discutir em e-sports três questões iniciais, é claro que sem desconsiderar todos os méritos do que já colocaram a Dra. Raquel e o Dr. Nicholas a respeito do assunto, sem dúvida nenhuma. Mas nós não temos a necessidade ou, ao menos — expressando-me um pouco melhor —, não temos a obrigatoriedade, até por uma questão de liberdade, princípio de direito humano, de ter uma lei que diga que determinada modalidade é esportiva. Nós não temos uma lei que diz que o futebol é um esporte. Então, em tese, não precisaríamos de uma legislação que dissesse isso. Acontece que o nascimento do esporte eletrônico deu-se a partir de uma mudança de paradigmas sociais que nós vivemos, saindo de um modelo cultural para um modelo cibercultural. Trata-se de uma transformação da sociedade, tanto que hoje estamos em uma audiência pública em que parte dos inscritos — eu, por exemplo — participa por meio de videoconferência, de uma forma completamente remota.
Toda essa transformação atinge o esporte, e precisamos compreender que o esporte eletrônico tem capacidade para ser uma modalidade esportiva. Precisa-se da lei? Tecnicamente, não. Entretanto, ela é necessária? Sim, e muito. Por quê? Porque ela traz estabilidade e segurança jurídica. Ela regulamenta quais legislações serão aplicadas às relações dos atores sociais participantes desse mundo, desse cenário do esporte eletrônico, em todas as suas vertentes, mas preponderantemente — cito isto apenas como exemplo — na relação entre o atleta e a entidade de prática desportiva.
Nessa relação, eu preciso saber se eu aplicarei a Lei Geral do Desporto — ou Lei Geral do Esporte — ao atleta. Assim, havendo uma legislação que reconheça o desporto eletrônico competitivo como uma modalidade esportiva, isso fica salvaguardado, e nós temos, portanto, estabilidade jurídica nesse sentido de aplicação de legislação, o que obviamente — e aí é uma mera consequência — diminui demandas, diminui uma série de discussões a respeito do assunto. Passa-se a ter uma noção mais contratual daquilo e de que modalidades de contrato vão se estabelecer. Vou dar um exemplo. Um atleta praticante de uma modalidade coletiva — eu vou expor um entendimento pessoal que está tanto no meu primeiro livro como no segundo —, integrando uma equipe e sendo profissional, terá um vínculo de emprego tal qual no futebol. A partir desse momento, portanto, ele passa a ser regido por um contrato especial de trabalho desportivo.
Esse seria um foco já avançando na ideia da necessidade e da extrema importância de uma legislação que reconheça o e-sport como uma modalidade esportiva. E por que ele é uma modalidade esportiva? Porque ele reúne todos os requisitos para tanto. Tanto a sociologia como a doutrina esportiva a respeito do assunto demonstram que ele reúne todas as características, todos os requisitos, como atividade física. Apesar de a Lei Geral do Esporte, de 2023, em vigor já há alguns meses, falar em preponderância física, o e-sport tem efetiva atividade física, o que nós não podemos confundir com exercício físico. Então, não é só por uma preponderância; há competição, há regra, há relação interpessoal, e não há uma finalidade meramente artística. Portanto, estamos diante, efetivamente, de uma modalidade esportiva. A primeira questão seria essa. A segunda questão que se coloca é que precisamos promover o debate público, que é de grande importância — por isso, eu não vou cansar de ser repetitivo e parabenizá-lo por esta audiência pública e por essas iniciativas, Deputado. Eu ouvi agora a Dra. Raquel expondo. É um debate em que nós precisamos trazer para o mesmo lado todo mundo: os desenvolvedores de jogos, os atletas, as equipes, o poder público. E depois eu vou falar numa terceira vertente. Todos temos que estar no mesmo barco, buscando as mesmas coisas, com os mesmos interesses.
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Eu e o Sr. Carlos Gama, que é o Vice-Presidente da ASSESPRO, trocamos figurinhas com alguma frequência, a respeito de uma série de situações. E o que nós estamos a buscar — quando eu digo nós, estou me referindo a nós brasileiros interessados em e-sport — é exatamente um sistema de ganha-ganha. Não podemos ver adversários aqui. Todos queremos o e-sport, mas precisamos assegurar a propriedade intelectual do game, a propriedade material, o desenvolvimento de tudo isso, num sistema real de ganha-ganha. Por isso é que eu falei que esta era a segunda vertente.
É muito importante que tenhamos o reconhecimento do Comitê Olímpico do Brasil e do Comitê Olímpico Internacional como modalidade esportiva. Por acaso, o reconhecimento olímpico do esporte eletrônico é o tema do meu segundo livro. É muito importante que encontremos, dentro do modelo esportivo brasileiro, uma forma equilibrada de chegarmos a esse patamar, sem que ninguém perca. Eu entendo que, quando efetivamente reconhecermos o desporto eletrônico, os e-sports, como uma modalidade esportiva sadia, saudável, como todas as outras — e seguramente o é —, essas barreiras cairão. Começará a existir um multiplicador de interesse nessa prática esportiva. Então, há um sistema de ganho nesse aspecto, nesse reconhecimento. Ao mesmo tempo, passaremos a ter a ideia de que a prática de e-sports é saudável. É claro que, como qualquer atividade, a prática do jogo eletrônico precisa ser dosada em tempo e espaço, mas passa a ser considerada saudável, derrubando-se preconceitos. Esse sistema é que precisa ser debatido.
Não pretendo avançar no tempo, mas registro que existe uma terceira vertente. Todas elas estão, a meu sentir, no mesmo patamar, porque uma depende da outra. O tema da minha tese de doutorado, que vai ser defendida em breve, é a função social do esporte eletrônico. Que função social é essa? É falar a língua do jovem, o idioma do jovem, e tornar a escola atrativa — isto, de modo geral, já é a função do esporte —, tornar a educação física na escola atrativa, fazendo com que o esporte eletrônico seja inserido nesse ambiente do esporte escolar, ou do esporte-educação, nas palavras de Manoel Tubino, que dividiu as manifestações do esporte. Então, o esporte eletrônico tem condição de passar a existir, inclusive, como modalidade de educação física, dialogando com os mais jovens, embora não haja limite de idade, para tornar a parte esportiva do ambiente escolar ainda mais lúdica e atrativa. Por intermédio do esporte eletrônico, o jovem, às vezes, projeta aquela situação no seu mundo real, sai do jogo virtual e entra no mundo real, passando a praticar atividade física também no mundo real. Aí, ele atinge aquilo que todos nós queremos: a saúde física e mental, o desenvolvimento da sua motricidade e da coordenação motora, a habilidade de raciocínio rápido. Isso é desenvolvido por todas as modalidades. Ao jogar futebol eletrônico, ele passa a jogar também futebol de campo, ou futebol de salão, ou futebol society. Mais uma vez me socorro da sociologia: como Pierre Bourdieu dizia, ele toma gosto pelo esporte. Isso acontece por meio de um idioma novo, moderno e tecnológico, que é o esporte eletrônico. Essa talvez seja uma apertadíssima síntese da importância do que nós vivemos hoje. É claro que, por intermédio do reconhecimento dos e-sports e da sua função social, passamos a ter investimentos públicos e privados, passamos a ter ganhos privados e ganhos públicos, que, obviamente, vêm com o fomento e com a educação. Assim, não só cumprimos o dispositivo constitucional que obriga o Estado a fomentar o esporte — art. 217 da nossa Constituição —, mas também continuamos a cumprir as nossas obrigações enquanto família, enquanto escola, no ensino, e enquanto Estado, pois, ao fomentar o desenvolvimento do esporte, consequentemente fomentamos e desenvolvemos a educação e o lazer e protegemos a saúde de todos.
15:59
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Obrigado pela oportunidade, Deputado. Agradeço a todos os que estão nos ouvindo.
O SR. PRESIDENTE (Márcio Marinho. Bloco/REPUBLICANOS - BA) - Obrigado, Dr. Ricardo, pela sua explanação.
Convido agora o Sr. Márcio Filho, Presidente da Associação de Desenvolvedores de Jogos Digitais do Estado do Rio de Janeiro, que falará por videoconferência, pelo tempo de 10 minutos.
O SR. MÁRCIO FILHO - Muito boa tarde, Srs. Deputados e Sras. Deputadas.
Na figura do meu xará, o Deputado Márcio, queria cumprimentar todos os...
O SR. PRESIDENTE (Márcio Marinho. Bloco/REPUBLICANOS - BA) - Márcio, você, com essa foto aí atrás, mata a gente aqui de água na boca, porque há um bocado de coisa gostosa.
16:03
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O SR. MÁRCIO FILHO - A comida é melhor que a foto, Deputado. (Risos.)
O SR. PRESIDENTE (Márcio Marinho. Bloco/REPUBLICANOS - BA) - Desculpe a brincadeira, mas o retrato aí atrás está muito bonito.
O SR. MÁRCIO FILHO - Eu estou em viagem, cumprindo algumas agendas pela ilha aqui no interior do Estado do Rio de Janeiro, na cidade de Saquarema, Deputado. Estão todos convidados. Quando vierem ao Rio de Janeiro, eu farei questão de acompanhá-los, porque a companhia dos senhores será ótima, e a comida daqui é absolutamente incrível.
O SR. PRESIDENTE (Márcio Marinho. Bloco/REPUBLICANOS - BA) - Eu conheço bastante, porque eu sou de uma cidade próxima daí, chamada Cabo Frio.
O SR. MÁRCIO FILHO - Maravilhoso! Esta região aqui é incrível, não é, Deputado? Quem é de fora do Rio de Janeiro e não conhece está convidado a vir a este Estado maravilhoso para ver a nossa Região dos Lagos.
Retomo a minha participação saudando a figura do meu querido xará Deputado Márcio Marinho, parabenizando-o pela realização desta audiência pública.
Quero aproveitar para saudar todos os trabalhadores e trabalhadoras que estão permitindo que esta audiência pública seja possível. Eles trabalham na área técnica, na copa, na limpeza e em todas as funções, garantindo que possamos ter um espaço de debate tanto físico quanto digital para contribuir para a sociedade brasileira.
Quero dizer a V.Exas. que ver o setor de jogos eletrônicos, de videogame, na linguagem dos jovens, ser pensado a partir da Casa do Povo é, para nós, ver se concretizar um momento de maturidade e de oportunidades históricas, não só para o setor de jogos eletrônicos, mas para toda a Nação brasileira. Ver este debate acontecendo dentro de uma Subcomissão que compõe a Comissão do Esporte é ainda mais relevante.
Mas eu quero dizer que não podemos perder de vista a paisagem que se avizinha — falar de paisagem estando aqui em Saquarema é até covardia, não é, Deputado? Nesta região aqui só há paisagem maravilhosa. Precisamos falar do setor de jogos, da indústria de jogos, mas precisamos também lembrar que temos que prestar bastante atenção, porque tem gente querendo se aproximar do setor de jogos eletrônicos fingindo ser o que não é para tentar compor espaços que não são desses grupos. E aqui eu vou tomar a liberdade de citar uma expressão usada pelo famoso cantor Renato Russo em uma de suas músicas: “festa estranha com gente esquisita”. Todos aqui foram convidados para a mesma festa, porque todo mundo aqui faz parte da mesma coisa. Mas, às vezes, vemos gente de aposta, gente de bets, gente de outros setores querendo dizer que também são da área de jogos eletrônicos. Por isso, eu quero que nos mantenhamos alertas nesse sentido para manter a pureza desse setor.
Antes de qualquer coisa, eu vou me apresentar para todo mundo. Eu sou Márcio Filho, um pesquisador de games e sociedade. Empreendo no setor de jogos eletrônicos há 16 anos e estou, neste momento, Presidente da Associação de Desenvolvedores de Jogos Digitais do Estado do Rio de Janeiro. Eu tenho dedicado a minha vida a promover o uso dos jogos como uma ferramenta de desenvolvimento humano e, a partir das minhas experiências como empreendedor, como game designer e representante do setor, quero relatar algumas coisas aqui.
A primeira coisa que eu quero dizer é que o setor de esportes eletrônicos é, na verdade, parte do setor de jogos eletrônicos e, sob muitos aspectos, é o eixo fundamental para a aproximação de jovens aspirantes a desenvolvedores ao setor de desenvolvimento de fábrica.
Relato a minha experiência pessoal. Eu comecei há mais de 20 anos, mas não foi desenvolvendo games, foi realizando competições de jogos eletrônicos, ainda que de maneira amadora, lá na cidade de Niterói, de onde eu sou. Dali para a frente, eu me apaixonar por esse universo dos jogos e querer começar a construir jogos foi um pulo, algo muito natural.
16:07
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Quando nós pensamos em discutir jogos dentro do ambiente da Câmara, nós estamos pensando em falar de políticas públicas. E políticas públicas para o setor de jogos eletrônicos são fundamentais. Eu não estou dizendo isso por qualquer motivo, mas porque eu observo o que fazem as grandes economias do mundo. Se olharmos para o G-7, Deputados e Deputadas presentes, vamos ver que todas as grandes nações que estão nele têm políticas públicas voltadas para o desenvolvimento da indústria criativa dos jogos eletrônicos, o que inclui, notadamente, o setor de esportes eletrônicos. A minha camarada Raquel, a quem eu quero deixar meu abraço e minha saudação, citou agora há pouco a Finlândia, que é um país do G-7 que tem 3% da sua economia baseada no setor de jogos eletrônicos. Esse recorte específico não é no setor da cultura nem no setor da tecnologia, não; é no dos jogos eletrônicos. Trata-se de 3% do PIB de um país do G-7.
Aliás, partindo dessa perspectiva, nós não podemos menoscabar, diminuir a importância da relação dos esportes com o setor de jogos eletrônicos, que deram origem a essa coisa dos chamados e-sports, ou esportes eletrônicos.
Eu queria, antes de continuar a minha fala, afirmar e reafirmar que esportes eletrônicos são a prática de modalidades esportivas e competitivas que acontecem no ambiente de jogos eletrônicos, de videogames. Então, girar roletas virtuais, apostar em montar times de mentirinha na Internet, entrar em mecânicas que tenham entrada de dinheiro, que dependam da aleatoriedade não controlada pelo usuário e que eventualmente, se a pessoa der sorte, tenham um saque de dinheiro não é esporte eletrônico. Se não é game, não pode ter esporte eletrônico na sequência, porque o esporte eletrônico advém da interação de modalidades competitivas com os jogos eletrônicos.
Feita essa diferença, para tirarmos a fantasia de que qualquer coisa eletrônica com números são e-sports e, portanto, seriam games, devemos ressaltar que o setor é parte da cadeia produtiva de jogos, afinal de contas, se há um esporte eletrônico, é porque alguém desenvolveu e mantém aquele jogo on-line, contratando artistas, roteiristas, músicos, programadores, uma infinidade de profissionais, inclusive alguns que não são exclusivos de jogos, como contadores, marqueteiros, jornalistas. Uma infinidade de gente está nessa economia.
Ao mesmo tempo, também é importante dizer que, como os esportes eletrônicos são a parte final da cadeia, eles também garantem a formação de comunidades que tornam os jogos produtos perenes em seu funcionamento, o que aumenta o faturamento das empresas produtoras e gera um soft power para os países de origem dessas empresas, para os jogos que têm essa vocação.
É interessante observar, Deputado e audiência que nos escuta, que, neste momento, os grandes jogos competitivos globais são todos estrangeiros. Ora, por que será que nós só temos jogos estrangeiros nessa posição de destaque? O que será que está acontecendo? Curiosamente, são jogos que advêm dessas economias do G-7, onde as políticas públicas estão bem estruturadas no setor, na direção de incentivar, de orientar o crescimento do setor.
Já tentando encaminhar a minha fala para o fim, eu quero perguntar aos Srs. Deputados e às Sras. Deputadas: será que não cabe ao Brasil um papel de destaque neste mercado? Será que nós somos agentes capazes somente de consumir, e não de criar? Será que somos capazes somente de competir como jogadores, mas não como os donos dos campeonatos? O que nos falta para assumir o papel de protagonismo global?
Queria dizer que o setor de games merece atenção aumentada no Brasil, tal qual já detém em países do G-20, já que o que nos falta certamente não é talento nem capacidade de trabalho. Aliás, o Governo brasileiro, nesse sentido, tem-se mostrado, em diversos Ministérios, atento ao assunto. O próprio Ministro do Esporte, o querido Exmo. Sr. Ministro André Fufuca, que nos recebeu recentemente, inclusive em conjunto com a turma da Confederação Brasileira de Games e Esports, que eu sei que está aí no plenário também, a quem eu quero deixar meu saudoso abraço, meu carinho, tem olhado para essa questão de maneira muito permanente, muito perene e muito eficiente, para que nós possamos pensar em política pública que, de fato, não só torne o Brasil um país polo para receber os grandes campeonatos globais, mas também coloque o País dentro dos campeonatos globais que acontecem fora do nosso próprio território, não só com jogadores, atletas e organizações, mas também com a bola do jogo, com a modalidade do jogo, com jogos criados aqui no Brasil, para que nós possamos trazer divisas internacionais.
16:11
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Srs. Deputados e Sras. Deputadas, eu sou Presidente da RING, sou criador e pesquisador de jogos, sou realizador de eventos há mais de 20 anos, mas, antes de tudo, eu sou cidadão e sou pai. Eu pude começar a minha carreira nessa área, realizando eventos dentro do setor de esportes eletrônicos, e migrei o trabalho do dia a dia para o desenvolvimento de jogos, mas continuando a realizar eventos. Entretanto, quantos jovens não tiveram a oportunidade que eu tive? Quantos talentos nós perderemos se não trouxermos oportunidades corretas?
Nesse sentido, eu queria me reapresentar neste final. Eu sou Márcio Filho. Eu sou pai da Amora e do Marcinho. Eu sou apaixonado pelo setor de games e apaixonado pelos meus filhos. E eles também são apaixonados por games. Então, eu queria saber qual é o país que nós queremos deixar para os meus filhos e para os filhos dos senhores e senhoras. É um país que está restrito ao extrativismo mineral e ao agronegócio? Ou é um país que encanta o mundo com a sua criatividade, com a sua genialidade, com a sua produção criativa? Eu quero contar com V.Exas. para garantirmos aos jovens do nosso País, da nossa Nação, sob as bênçãos de Deus, nessa Casa de Ulysses Guimarães, mais do que um futuro brilhante, mas um presente cheio de possibilidades.
Presidente, xará, muito obrigado pela atenção e pelo tempo.
O SR. PRESIDENTE (Márcio Marinho. Bloco/REPUBLICANOS - BA) - Obrigado, meu xará Márcio Filho, pela sua exposição. Eu acho que vários pontos em que você tocou são importantes.
Por último, nós deixamos o Paulo Henrique Perna Cordeiro, que é Secretário Nacional de Esporte Amador, Educação, Lazer e Inclusão Social, do Ministério do Esporte, justamente para ele poder fazer a sua fala tendo ouvido anteriormente o posicionamento e a visão de todos em relação aos e-sports.
Aqui na Comissão, nós somos uma caixa de ressonância do sentimento das pessoas. E, por várias vezes, nós que somos membros desta Comissão, até por falta de conhecimento de algumas pessoas... Não estou falando mal, mas acredito que todos nós temos que estar abertos a transformações, a mudanças e às opiniões das outras pessoas também. A ex-Ministra Ana Moser fez uma fala que, para o setor, não foi uma fala muito positiva, até porque, com esta revolução tecnológica, se nós acharmos que só os esportes analógicos são esportes, vamos estar nos fechando para o mundo e perdendo todo o espaço, perdendo toda a condição de continuarmos sendo protagonistas e gerando emprego e renda para o nosso País. Os números citados aqui por vários dos senhores mostram isso.
Quando nós estivemos com o Ministro André Fufuca, ele já se colocou completamente aberto à discussão, querendo realmente entender a importância que têm os e-sports para o Brasil, para a nossa economia. Não é pouco ser o primeiro lugar na América Latina e o décimo lugar no mundo em e-sports, e isso foi conquistado a duras penas, com muito sacrifício do próprio setor. Imaginem se nós tivermos, por parte do Governo Federal, apoio para que esse setor possa crescer cada vez mais. Espaço há. Nós não podemos mais ser coadjuvantes. Nós podemos ser protagonistas da nossa história. Nós temos aqui todo tipo de material humano e intelectual para produzir aquilo que estamos trazendo de outros países. Há tanta gente boa no nosso País!
16:15
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Tem a palavra o Sr. Paulo Henrique para fazer a sua explanação, representando o Ministério do Esporte.
O SR. PAULO HENRIQUE PERNA CORDEIRO - Boa tarde.
Antes de mais nada, eu queria dizer da alegria, da honra e da felicidade de estar falando nesta Casa, da qual sou oriundo profissionalmente. Passei mais de 25 anos, Lindberg e Deputado Márcio, aqui na Câmara dos Deputados, que, para mim, foi uma escola de formação profissional e de vida.
Quero, na pessoa do Deputado Márcio Marinho, autor do requerimento, que ora preside os trabalhos desta audiência pública, saudar toda a Mesa e todas as senhoras e os senhores que estão aqui.
Deputado Márcio Marinho, o senhor antecipou a minha fala sobre a visão que o Ministro André Fufuca tem dos e-sports, dos jogos eletrônicos de forma geral. O Ministro, quando me ligou determinando que eu viesse representá-lo, disse sentir bastante não poder vir pessoalmente, porque ele não é um Ministro do PP, do Centrão, como alguns colocam; ele é um Ministro desta Casa, ele é um Ministro que representa esta Casa.
Já iniciando a fala, pego o gancho daquilo que o Deputado Márcio coloca. Eu não gosto de retroagir e ficar olhando para trás, ficar olhando o retrovisor, até porque o para-brisa é muito maior do que o retrovisor. Mas nós queremos dizer que, se houve falas infelizes — e reconhecemos isso —, o fato é que a visão do Governo, do Ministro André Fufuca e do Ministério do Esporte sobre este fenômeno é muito mais ampla, é de reconhecimento de sua importância ímpar. O Dr. Ricardo Miguel trouxe aqui uma conotação jurídica, obviamente, que é, como ele diz, o seu espaço de pesquisa. Ele deixa de pesquisar e atuar no ramo do direito material do trabalho, do processo do trabalho, e adentra outra área de pesquisa jurídica, que é a da regulação dos jogos eletrônicos, dos e-sports. Nós queremos dizer que o Ministro André Fufuca, o Ministério do Esporte e o Governo reconhecem esse segmento como um segmento esportivo, independentemente de qualquer regulação. Então, este é o primeiro ponto: para nós, é esporte.
16:19
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Nesse sentido, antes de me alongar na fala, quero trazer outro ponto como uma boa notícia a vocês. Muito nos impressionou — impressionou ao Ministro e toda a nova equipe que compõe agora o MESP — a musculatura que tem esse setor do ponto de vista de movimentar uma indústria, uma cadeia econômica, o que é muito importante. Meu querido Alejandro me deu um dado que me deixou impressionado: de cada quatro brasileiros, três praticam essa modalidade. Um colega lá atrás, o Anderson, que foi meu aluno, levantou a mão para sinalizar que pratica também. São 75 milhões os brasileiros que praticam e-sports. Portanto, como o Estado brasileiro pode deixar de reconhecer que se trata de modalidade esportiva? Isso é modalidade esportiva.
Criou-se um mito porque o novo, como o Deputado Márcio coloca, eventualmente amedronta e, por outro lado, torna uma parcela da população refratária, sem ao menos conhecer minimamente aquele segmento que vem surgindo. Existem 75 milhões de brasileiros e brasileiras praticando essa modalidade. O Deputado Icaro, de Sergipe, falou em 200 milhões de dólares, que, hoje, se corrigidos, chegam a 250 milhões de dólares, ou seja, 3 bilhões de reais investidos e trabalhados nesse segmento, nessa cadeia.
Então, já antecipo que o Ministro André Fufuca e o Ministério do Esporte têm outra visão, absolutamente aberta a trabalhar, a contribuir, a ajudar, a fomentar e a deixar o MESP absolutamente à disposição desse segmento. Portanto, ajudar o segmento, do ponto de vista do apoio financeiro, do apoio à regulação, é uma preocupação do Ministro. Comecei minha fala dizendo que, independentemente de qualquer regulação, o Ministro, o Ministério e o Estado brasileiro reconhecem esse segmento como modalidade esportiva. Mas é necessário também que avancemos do ponto de vista desse fomento, do ponto de vista da contribuição. Tal como se contribui com outras modalidades, Deputado, devemos contribuir também para o desenvolvimento, no Brasil, do e-sport e de todas as demais modalidades dele decorrentes.
Quero dizer a vocês, também, que outra preocupação do Ministro é com a regulação que virá — e, naturalmente, ela virá. Vocês podem nos procurar, porque vamos contribuir e ajudar. Estamos abertos ao debate, para ouvir as confederações, os segmentos e todos aqueles que trabalham efetivamente nessa cadeia.
Nesse sentido, uma boa-nova que quero trazer a vocês é que, na nova estruturação do Ministério — não sei se vocês já têm conhecimento disto —, o Ministro e o Governo do Presidente Lula estão modelando e constituindo uma nova Secretaria Nacional na estrutura do Ministério do Esporte, Deputado, só para tratar dos jogos eletrônicos, tamanha a importância que damos à modalidade. E não fazemos isso sem razão, mas pela importância que o próprio segmento conquistou. Na fala anterior, do Márcio, ele mostra que esse é um segmento que vem caminhando paulatinamente, que vem se construindo na sociedade como veículo econômico pungente. Então, não se trata de uma importância que simplesmente se dá, mas de uma importância que o próprio segmento construiu. Se o futebol e outras modalidades têm suas Secretarias Nacionais específicas, nada mais justo do que esse segmento também ter a sua, porque move recursos, porque inclui, do ponto de vista social, vários meninos e meninas que, anteriormente, por serem adeptos dos jogos eletrônicos, para o senso comum, eram vistos como jovens que ficavam apenas em casa, taciturnos. Não é nada disso. Esses podem ser talentos desperdiçados para a indústria, para os games e para todos os outros segmentos.
16:23
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Eu estava vendo a cadeia de profissionais envolvidos, e é um negócio extraordinário, Deputado Márcio. Há psicólogos, arquitetos, árbitros, meninos de 13 anos a 15 anos, eventualmente oriundos de camadas sociais menos favorecidas no País, que hoje podem contar com uma remuneração de 10 mil a 15 mil reais. Tudo isso é fruto do esforço desse segmento.
Nesse sentido, o Ministro André Fufuca nos incumbiu de representá-lo mostrando aqui a nova visão que o Ministério do Esporte tem sobre esse segmento.
Estamos de portas abertas. A nova equipe — parafraseio aqui o grande compositor brasileiro Belchior — não tem medo do novo, até porque, como se sabe, "o novo sempre vem".
Então, essas são as boas-novas que temos para trazer do Ministério do Esporte, do Ministro Fufuca e do Governo Lula para o segmento.
Muito obrigado. (Palmas.)
O SR. PRESIDENTE (Márcio Marinho. Bloco/REPUBLICANOS - BA) - Obrigado, Márcio.
Acho que essas palmas da plateia a você, ao Ministro André Fufuca, ao Ministério e ao próprio Governo do Presidente Lula são justamente de reconhecimento. Se terminássemos a nossa audiência pública agora, eu acho que o objetivo já teria sido atingido. Digo isso porque, se não houvesse esse elo entre o Governo Federal, a Câmara dos Deputados e o segmento, seria como se nadássemos sem destino, sem saber aonde iríamos chegar.
Foi por isso a insistência em realizar o debate nesta Comissão para trazer os atores que têm realmente uma interface objetiva para poder, primeiro, numa ponta, entender o que representam os e-sports para a sociedade. E a sua fala demonstra a sensibilidade e o reconhecimento do Governo em relação ao e-sport, discriminado por muitas pessoas que estiveram no Ministério do Esporte. O e-sport trabalhava até em certa clandestinidade, porque o olhar do Governo era de repulsa a esse segmento, que, como você acabou de falar, acabou andando, depois de muito sofrer, com as próprias pernas, e ocupou um espaço a duras penas, com o suor do próprio rosto. Então, quando você chega aqui e fala que o Governo Federal está lá no Ministério criando uma secretaria-executiva para tratar de forma objetiva os assuntos desse segmento, realmente demonstra um avanço muito grande de pensamento, uma transformação de pensamento, bem como uma maturidade do Ministro André Fufuca ao entender que realmente esse segmento é promissor para o desenvolvimento econômico e social do Brasil. Além do mais, a sua fala demonstra que, independentemente de qualquer coisa, da existência ou não de legislação, existe esse reconhecimento.
16:27
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Mas nós precisamos avançar muito mais. Estaremos mais seguros no terreno do reconhecimento do ponto de vista legal, da lei, para que possamos, a partir daí, ter um olhar diferenciado até dos outros países ou até de investidores dentro do nosso País. A legalização e a legislação são muito importantes para o nosso segmento, e é sobre isso que esta Casa quer se debruçar e está se debruçando. Mas garanto a você que a sua fala foi muito positiva para o segmento.
Eu pude aqui acompanhar o Márcio, que estava lá do outro lado, vibrando. Acredito eu que todos os que estão on-line estão vibrando com a sua fala, porque hoje já começamos aqui a escrever uma nova história, trazendo o Ministério do Esporte como um parceiro dos e-sports aqui no Brasil.
Parabéns pela sua fala! Leve também estes agradecimentos ao Ministro André Fufuca.
Eu queria depois fazer uma abertura para que vocês que estão na plateia, se quiserem, façam alguma pergunta direcionada. Fiquem à vontade. Nós vamos abrir espaço aqui para, no máximo, dez pessoas fazerem perguntas. Podem utilizar do próprio microfone que está à frente de vocês. Basta levantarem a mão para que o Lindberg possa fazer a anotação. Depois, nós chamaremos os senhores para fazerem os questionamentos.
Eu quero aproveitar para fazer uma pergunta àqueles que se se acharem em condições de responder.
De acordo com um estudo realizado pela operadora de cartões de crédito Visa, o mercado de games cresceu 140% no Brasil de 2019 para 2020, é claro, devido sobretudo à pandemia. Segundo a Forbes, o mercado global de games deve ultrapassar os 200 bilhões no fim de 2023. Esses dados mostram o mercado consumidor. Como a legislação vai ajudar a virarmos o mercado? Eu queria direcionar esta pergunta ao Dr. Ricardo, que está na nossa conferência.
A segunda pergunta vai para o Nicholas. Qual é o conceito de esportes eletrônicos para vocês e quais são os esforços que estão empenhados para haver uma legislação específica?
A terceira e última pergunta eu queria fazer à Raquel. Em termos de políticas públicas fomentadoras do setor, quais são os objetivos para a indústria de games? A aproximação com o Ministério do Esporte é válida ou a Pasta responsável pelos games deve ser a da Cultura? Então, eu queria fazer essas perguntas. Eu já passo a primeira pergunta ao Dr. Ricardo Miguel.
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O SR. RICARDO GEORGES AFFONSO MIGUEL - Obrigado, Deputado. Eu agradeço muitíssimo a pergunta. Eu estou em trânsito no momento, em razão de algumas limitações de horário, então, peço-lhe desculpas por isso. E eu estou no celular também, e já se está esvaindo a bateria.
Esse mercado, em decorrência da pandemia de COVID-19 — imagino até que o Nicholas Bocchi tenha citado isso — já foi, inclusive, reconhecido pelo Parlamento Europeu. O estudo feito pela administradora de cartões de crédito Visa observou que o crescimento da prática da atividade e o tamanho do mercado que ela envolve demonstram que nós necessitamos, de forma urgente, como estamos a fazer aqui, buscar o equilíbrio daquela relação de ganha-ganha que eu havia citado, para que todos tenham a boa extração dos grandes benefícios que isso traz.
O Márcio Filho, que eu também já conheço pessoalmente, citou isso oportunamente; a Dra. Raquel citou isso oportunamente. E é fundamental a existência das desenvolvedoras de games, porque, sem desenvolvedoras, não tem game. E elas têm que ganhar com isso. Nós continuamos a expandir o mercado e ganhamos com essa expansão.
A ideia de o esporte eletrônico ser praticado e desenvolvido como esporte vem ao encontro do que acabou de ser colocado pelo representante do Ministério do Esporte, como sendo o intuito do Governo, do Ministro Fufuca, no sentido de envidarmos conjuntamente esforços para esse objetivo. É fundamental essa extração do benefício, no sentido de atingirmos uma estabilidade para não mais discutirmos esses assuntos e logo entrarmos no sistema desportivo nacional, assim como todas as outras modalidades se alimentam desse sistema. Então, essa é a grande vantagem.
Quando o mercado cresce, qual é a vantagem para o País, de um modo geral? Maior arrecadação de tributos, maior circulação de renda, de um modo geral, maior apelo social, cultural e econômico. Então, essas vantagens nós precisamos conseguir extrair da expansão do mercado do esporte eletrônico no País.
O SR. PRESIDENTE (Márcio Marinho. Bloco/REPUBLICANOS - BA) - Obrigado, Dr. Ricardo.
Aqueles que não receberam as perguntas, se quiserem fazer algum complemento, é só levantar a mão que eu abro espaço para que vocês também deem as suas contribuições.
Passo a palavra ao Nicholas para que ele responda a pergunta: qual é o conceito de esportes eletrônicos para vocês e quais são os esforços em que estão empenhados para haver uma boa legislação, uma legislação específica?
O SR. NICHOLAS BOCCHI - Essa pergunta tem muito a ver com a pergunta feita para o Ricardo Miguel sobre toda essa pesquisa da Visa.
16:35
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Eu chamo atenção também para outra pesquisa de mercado, a que foi feita pela PricewaterhouseCoopers — PwC, que mostra que a força motriz desse crescimento dos jogos eletrônicos no mundo é principalmente de jogos sociais, que são aqueles jogos com a participação de mais de um jogador, um jogando contra o outro, ou um cooperando com o outro, se nós tivermos uma modalidade de esporte eletrônico competitiva, por exemplo.
Então, quando nós pensamos no conceito do que é esporte eletrônico, nós temos um jogo social que exige a competição, porque tem que haver essa participação de jogadores interagindo uns com os outros. A palavra que eu estava buscando é "interação".
Isso é bastante importante porque esses jogadores vão jogar em servidores, nos quais haverá milhares de jogadores, e a qualidade de vida nesses espaços sociais, que não pode ser ignorado por nenhum Estado, muito menos o Estado brasileiro, tem que ser bastante boa.
Então, quando se fala de regulamentação de esporte eletrônico, dado o conceito de esporte eletrônico, nós não podemos nos esquecer de que aquele jogo competitivo, que, às vezes, um Deputado está jogando, depois de um longo dia, com um monte de audiência pública, aquilo também é um esporte eletrônico, que está sendo praticado num ambiente social, com interação com diversos outros jogadores, e isso tem que ser objeto também das nossas discussões aqui.
Com relação à pergunta de como uma regulamentação pode ajudar — primeiro, é raro quando eu e o Ricardo Miguel discordamos um do outro; normalmente, quando há discordância, nós concordamos em discordar —, eu acho que isso não seria obrigatório, até porque há uma decisão do Conselho Nacional do Esporte, que é o órgão deliberativo sobre o esporte no Brasil, lá de 2017, na 38ª Sessão Ordinária do Conselho Nacional do Esporte, que fala que o único critério para definir o que é esporte no Brasil é a autodeterminação. Então, eu dizer que, quando estou jogando um esporte eletrônico, eu estou jogando, eu estou praticando um esporte, isso é suficiente para o Estado brasileiro entender que aquilo é esporte.
Da mesma forma, se uma entidade que busca fomento ou financiamento público para uma ação social, para que haja um serviço social do esporte eletrônico, ou algo assim, por exemplo, através da Lei de Incentivo ao Esporte, essa autodeterminação de apenas fazer um pedido, o Estado brasileiro não pode negar esse pedido dizendo que isso não é esporte, porque já houve a autodeterminação.
Foi decidido também nessa reunião do Conselho Nacional do Esporte que os critérios para o repasse de dinheiro público, fomento, vão seguir outras normas que não a autodeterminação. Então, a regulamentação do esporte eletrônico, já definindo as prioridades de fomento, dando como prioridade o que o Ricardo Miguel sempre defende, que é o esporte eletrônico educacional, por exemplo, é algo que teria uma valia muito grande.
Acredito que eu tenha conseguido responder a pergunta, dentro do limite dela, para também não extrapolar e responder outras, senão eu continuo falando.
Muito obrigado pelo espaço, novamente.
O SR. PRESIDENTE (Márcio Marinho. Bloco/REPUBLICANOS - BA) - Obrigado, Nicholas.
Eu queria agora passar a palavra à Dra. Raquel, para responder a seguinte pergunta: em termos de políticas públicas fomentadoras do setor, quais são os objetivos para a indústria de games? A aproximação com o Ministério do Esporte é válida ou a Pasta responsável pelos games deve ser a da Cultura?
16:39
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A SRA. RAQUEL GONTIJO - De início, o mais importante é que precisamos entender que a cadeia de jogos envolve diversos setores. Ela tem vários espaços dentro da mesma macroindústria, mas existem pequenas indústrias que trabalham ali dentro. Então, tanto os e-sports como o desenvolvimento dos jogos fazem parte dessa cadeia.
Então, imagino que a pergunta não é uma questão se vai ter uma aproximação da Pasta do Esporte ou se vai ter uma aproximação da Pasta da Cultura. Não é uma questão de "ou", mas uma questão de "e", porque cada um desses setores vai se aproximar de uma lógica e de uma necessidade diferente. Não dá para fazermos uma política pública que envolva e-sports, que vai ter uma necessidade, que vai ter um grupo de empresas, que vai ter suas associações e, ao mesmo tempo, contemplar a produção desses jogos, que já é outra etapa dessa cadeia, com peculiaridades e necessidade de regulamentação própria.
Então, no escopo do que faz a Abragames, a Associação Brasileira das Desenvolvedoras de Jogos Digitais, que são as pessoas que arquitetam, fazem a parte estrutural, montam e fazem as histórias dos jogos, a nossa cadeia produtiva está muito mais aproximada da parte da cultura e do audiovisual do que necessariamente do esporte. Porém, o esporte é um setor irmão, porque os jogos que nós produzimos são utilizados dentro dos e-sports, como uma forma de interação social, inclusive de formação da sua própria cadeia de trabalhadores e profissões atreladas. Existem pessoas que fazem suas carreiras em cima disso, como atletas, como treinadores. Há times internacionais que saem do Brasil para fazer essas competições internacionais e mundiais de e-sports.
A parte da produção dos jogos digitais, realmente, faz mais parte da cadeia de cultura. Então, na verdade, o nosso diálogo vai ser provavelmente multiministerial ou pluriministerial. No caso das desenvolvedoras, faz mais sentido estarmos mais atrelados ao Ministério da Cultura. Ao mesmo tempo, também temos um braço que trabalha junto com o Ministério da Ciência, Tecnologia e Inovação. E já faz muitos anos que trabalhamos junto com este Ministério, porque a tecnologia está envolvida.
Também temos nos aproximado um bocado do Ministério do Esporte, justamente por causa dessa nossa interação com os e-sports.
O SR. PRESIDENTE (Márcio Marinho. Bloco/REPUBLICANOS - BA) - Eu queria aqui passar a palavra para o Deputado Fernando Krelling, nosso Deputado Estadual de Santa Catarina, que deseja fazer uma pergunta.
Fique à vontade e direcione a sua pergunta a quem quiser.
16:43
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O SR. FERNANDO KRELLING - Deputado, muito obrigado. Parabéns por trazer este tema para a nossa Câmara Federal.
Sou Fernando Krelling, Deputado Estadual de Santa Catarina, Presidente da Comissão de Esportes. Digo que estou Deputado Estadual, mas sou profissional de educação física e professor, com muito orgulho, Conselheiro do CREF lá de Santa Catarina.
Nós estamos em um momento de transição. Entendo que vim realmente para aprender mais sobre o tema e defendê-lo na Comissão que presido na Assembleia Legislativa.
Os Municípios e os Estados precisam abraçar essa nova causa, porque, quando nós temos uma ex-Ministra que faz uma fala... Eu não vou repudiar a fala da ex-Ministra pelo fato de que lhe faltou conhecimento naquele momento. Se os senhores fizessem uma pergunta nesse sentido há alguns anos para mim, como profissional de educação física, professor com formação e, principalmente, com foco na atividade física, no exercício físico, eu diria que o que estamos discutindo neste momento é uma loucura para a minha área e para o esporte.
Há 6 anos, eu era Presidente da Câmara de Vereadores de Joinville, a maior cidade de Santa Catarina. E surgiu o projeto do dia dos e-sports, lá em Joinville, que foi motivo de banalização pela imprensa, pela sociedade e pela comunidade. Um projeto de alguém que já antecipava o que está acontecendo hoje.
Então, eu fico muito feliz quando vejo o Ministério do Esporte e a Câmara Federal envolvidos na causa, porque o que nós precisamos é de informação. Nós só vamos conseguir defender algo se nós tivermos informação.
O que é esporte no dicionário? É jogo ou algo alinhado à atividade física e exercício físico. Então, são os dois. Qual é o nosso grande sonho, através do esporte? Nosso sonho é formar grandes atletas, mas principalmente nos tornarmos cidadãos de bem. Só que temos que pensar macro no desenvolvimento econômico e social.
Sempre ficamos muito limitados na atividade física, no exercício físico e nos esquecemos de ver o esporte como um todo. Então, digo hoje que só vim aqui para fazer um agradecimento por trazerem esse tema em âmbito nacional. E quem sabe vocês possam nos abastecer de informações para que as levemos para as nossas regiões. Nós só vamos conseguir ter o desenvolvimento de jogos se tivermos uma cadeia, um ecossistema forte. Caso contrário, não vai adiantar os senhores produzirem aqui, e isso não ser consumido.
Então, fico muito lisonjeado. Digo que há 5 anos, talvez eu não fosse defensor disso, mas, a partir de hoje, desde algum tempo, estou levando esse tema para a Assembleia para que sejamos defensores disso como jogos. O esporte é indutor de desenvolvimento econômico e, automaticamente, de desenvolvimento social.
Muito obrigado e parabéns pela participação de todos.
O SR. PRESIDENTE (Márcio Marinho. Bloco/REPUBLICANOS - BA) - Obrigado, Deputado Fernando.
Passo a palavra ao Alejandro Parrilla, da CBGE — Confederação Brasileira de Games e Esportes.
Fique à vontade.
O SR. ALEJANDRO RUBEN PARRILLA - Boa tarde a todos!
Deputado Márcio Marinho, é um prazer estar com o senhor novamente.
Cumprimento o Lindberg, nosso Secretário, bem como o Secretário Nacional Paulo Henrique Cordeiro. É um prazer.
Agradeço à nossa amiga Raquel, aos nossos amigos que estão on-line e a todos os presentes.
Acho que hoje é uma tarde histórica, Deputado. Nós já tivemos várias reuniões. Hoje, nós avançamos bem com a fala do Secretário Nacional Paulo Henrique, com o intuito de o nosso Ministro André Fufuca estar imbuído na causa dos esportes eletrônicos.
Eu tenho boas notícias. Nós participamos semana passada, com atletas da Confederação Brasileira de Games em Santiago, no Chile, dos Jogos Pan-Americanos. E nós fomos vencedores, fomos campeões, da modalidade de e-football: no feminino, com a nossa atleta Monik; e, no masculino, com o Henryquinho. Já trouxemos troféus e medalhas para o Brasil com os esportes eletrônicos nos Jogos Pan-Americanos, que é a maior competição aqui das Américas.
16:47
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Aproveitando que hoje a tarde é de alegria, nós estamos anunciando que o Brasil vai sediar a Copa do Mundo de Games, Deputado Márcio, no ano que vem, pela primeira vez no Rio de Janeiro. Nós vamos ter os esportes eletrônicos vistos no mundo inteiro sendo realizados aqui no Brasil.
Com esta discussão que a Câmara dos Deputados está fazendo para a regulamentação dos esportes eletrônicos — do Ministério do Esporte em parceria com a Casa e com o setor produtivo dos jogos eletrônicos —, eu tenho certeza de que nós vamos avançar, vamos ganhar medalhas e troféus. Nós vamos tirar da vulnerabilidade social os jovens, encaminhando-os para o mercado de trabalho, a partir das desenvolvedoras ou do esporte, colocando-os em times, em federações e em confederações, tendo, com certeza, essa indústria de games aliada à inclusão social.
Parabéns ao Ministério do Esporte, ao meu amigo Paulo Henrique, ao Deputado Márcio Marinho e ao nosso Deputado Icaro de Valmir! Nós temos acompanhado este trabalho, já estivemos em várias reuniões e estamos vendo que o avanço está acontecendo.
Então, parabéns a todos!
Muito obrigado.
O SR. PRESIDENTE (Márcio Marinho. Bloco/REPUBLICANOS - BA) - Obrigado, Sr. Alejandro, pelas suas palavras.
Realmente, hoje é uma tarde histórica com essa fala do Governo, na pessoa do Sr. Paulo Henrique, que vai responder à última pergunta e fazer o fechamento.
Eu o deixei por último, porque, mesmo o prendendo aqui, ele já me disse que o Sr. Ministro André Fufuca já está ligando para ele insistentemente pedindo que retorne ao Ministério. No entanto, eu não poderia deixar que ele saísse, sem o ouvirmos, porque poderia haver algum questionamento feito direcionado para ele, e ele não estaria aqui para responder. Assim que responder à pergunta, o amigo está liberado para atender o nosso Ministro.
Qual é o arcabouço legislativo do setor de games no Brasil? Quais são os avanços necessários para se atingir o patamar de outros mercados mundiais? Como o mercado de games pretende aumentar a quantidade de empregos gerados a partir da legislação?
O SR. PAULO HENRIQUE PERNA CORDEIRO - Deputado Márcio Marinho, a sua pergunta está vinculada à sua última fala, quando o senhor se manifestou inclusive sobre aquela mensagem que eu trouxe do nosso Ministro André Fufuca.
Com relação a qualquer setor, a segurança jurídica é algo fundamental para que se dê o desenvolvimento, do ponto de vista contratual e das próprias relações estabelecidas. Hoje, esse segmento, apesar da sua pujança hercúlea do ponto de vista econômico, vem surgindo fortemente como uma nova indústria e um novo segmento econômico, talvez um dos mais pujantes.
Eu até brinquei com a Sra. Raquel aqui que os tubarões do mercado econômico ainda não nos enxergaram, como um todo. Há uma grande preocupação do Sr. Ministro Fufuca, além de reconhecer e de trazer isso para o Estado, com a instituição dessa nova Secretaria que está sendo feita só para tratar desse segmento, há a preocupação com o fomento, há a preocupação de ajudar financeiramente, como disse antes, todos os outros setores e modalidades desportivas.
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Outra grande preocupação dele, realmente, é com a questão da regulação. A Raquel já me disse e já nos trouxe a informação na sua fala de que nós temos um projeto de lei, um projeto de uma normativa em tramitação no Senado. Nesse sentido, Deputado, nós poderíamos buscar juntar esforços de todos os segmentos envolvidos. O Ministério do Esporte está de portas abertas e pronto a contribuir — inclusive com a expertise da atividade parlamentar do Ministro André Fufuca — para que esse segmento seja regulamentado o mais rápido possível, gerando, assim, a esperada segurança jurídica, o que, consequentemente, gera também uma segurança econômica para todo o setor.
O SR. PRESIDENTE (Márcio Marinho. Bloco/REPUBLICANOS - BA) - Obrigado, meu amigo Paulo Henrique. Eu acho que essa fala fecha o objetivo desta audiência pública.
Nós estaremos aqui na expectativa da criação dessa Secretaria Executiva. Logo que nós tomarmos conhecimento de quem estará à frente dessa Secretaria, certamente esta Comissão vai marcar uma audiência, ir lá para pedir, de forma muito objetiva, o apoio do Ministro, para que esse projeto...
O SR. PAULO HENRIQUE PERNA CORDEIRO - Deputado, o senhor me permite 1 segundo?
Eu queria só dizer a todo o segmento que o Ministério do Esporte e a SNEAELIS, até que sobrevenha a nova Secretaria, estão de portas abertas. Assim como eu disse para o Deputado inicialmente, o Ministério do Esporte hoje é uma casa em que Parlamentar não precisa marcar audiência: basta chegar. Para todos os segmentos, nós estaremos — e estamos — sempre de portas abertas.
O senhor me desculpe a interrupção.
O SR. PRESIDENTE (Márcio Marinho. Bloco/REPUBLICANOS - BA) - Pois não, Alejandro.
O SR. ALEJANDRO RUBEN PARRILLA - Quero só dar mais uma informação, Deputado Márcio Marinho.
Para os senhores verem a importância do setor, foi criada aqui pela Casa, pela Câmara dos Deputados, a Frente Parlamentar em prol dos Jogos Eletrônicos e Games, do Deputado Coronel Chrisóstomo, que vai ser lançada oficialmente no dia 5 de dezembro. Estão todos convidados para conhecer a missão, os valores e o papel da Frente Parlamentar dos Jogos Eletrônicos e Games. É mais uma vitória.
Parabéns à Câmara dos Deputados! Parabéns a todos!
O SR. PRESIDENTE (Márcio Marinho. Bloco/REPUBLICANOS - BA) - Obrigado, Alejandro.
Assim que nós tomarmos conhecimento do quem será o Secretário, nós iremos, com a Comissão do Esporte e a Subcomissão dos Esportes Eletrônicos, conversar com o Secretário desse segmento dentro do Ministério para nós apresentarmos a proposta e pedirmos todo o apoio do Governo junto ao Senado, para que essa proposta seja aprovada. Já temos meio caminho andado. Então, é mais um empurrão do Governo.
Quando se quer, se faz. E o que nós estamos percebendo aqui é que o Governo quer fazer. E, quando quer, nós sabemos que nós ultrapassamos as barreiras e fazemos a coisa acontecer.
Quero agradecer ao Paulo Henrique, Secretário Nacional de Esporte Amador, que acabou de falar; ao Nicholas; à Sra. Raquel; ao Dr. Ricardo Miguel; ao Márcio Filho; e a todos presentes que participaram aqui desta audiência pública.
16:55
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Saio daqui hoje feliz com as informações. Trata-se de um avanço muito grande e é preciso marcar esta data. Acho que todos nós estávamos ávidos por ouvir essa fala do Ministério. Podem ter certeza de que hoje vou dormir feliz com essa informação do Paulo Henrique.
Agradeço a todos que tiraram um pouquinho do seu tempo, mesmo à distância, para trazerem as falas que serão importantes para o debate junto ao Ministério.
Muito obrigado a todos.
Vamos finalizar os debates.
Nada mais a tratar, declaro encerrada a nossa audiência pública.
Agradeço, de coração, a presença de todos vocês.
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